IRON NEST tiene cuatro finales, y puedes conseguirlos todos recargando la misión final en vez de rejugar la campaña entera. Tres se deciden por lo que eliges disparar contra la ciudad. El cuarto se decide girando los cañones hacia otro lado.
Los cuatro desenlaces
Cada final es una rama narrativa distinta con su propio nombre:
- A City Silent — la ciudad objetivo queda borrada del mapa por completo.
- A City in Celebration — la ciudad liberada sale a recibir a tus fuerzas.
- A City Subdued — la ciudad se rinde y acepta la paz.
- The Road Not Taken — la ciudad se salva mediante una vía alternativa.
Los nombres no son decorativos. Tres describen lo que le pasa a la ciudad, y el cuarto describe lo que te pasa a ti, lo cual resume bastante bien en qué se diferencian a nivel mecánico.
Tres finales son una elección de munición
Los tres primeros desenlaces se reducen a qué proyectil metes en la ciudad, y este es el sistema de finales más limpio del juego precisamente porque encaja con el mecanismo que llevas quince operaciones practicando.
Disparar proyectiles letales produce la ciudad silenciosa. Disparar proyectiles menos letales — el gas lacrimógeno es el ejemplo documentado — produce el desenlace de celebración. Disparar un proyectil STAR o de propaganda produce la ciudad sometida, que se rinde en vez de ser destruida o liberada.
Como los tres pasan por la misma misión final, la forma eficiente de verlos es completar la misión, anotar el desenlace, y luego recargar y cambiar tu carga de munición. Nada anterior en la campaña bloquea ninguno de estos tres.
El cuarto final es un problema distinto
The Road Not Taken exige acabar con tu propia estructura de mando en vez de disparar contra la ciudad, y es sustancialmente más difícil que los otros tres. No es una elección de diálogo que puedas tomar con calma.
En el momento en que te vuelves contra tu propio mando, pierdes toda la requisición. Eso tiene una consecuencia inmediata: sin requisición no puedes reposicionarte, lo que convierte el resto de la misión en un problema cronometrado que debes terminar desde donde estés en ese momento. Todo lo que necesitas tiene que estar calculado y cargado antes de comprometerte.
Por eso la ruta de la traición exige una preparación que las otras tres no. Los demás finales te piden elegir un proyectil; este te pide haber resuelto ya toda la misión de fuego antes de elegir, porque no tendrás otra oportunidad de trabajar el mapa.
Preparar la partida de traición
Trátala como una misión de contrabatería, no como un momento narrativo. Sitúa todos los objetivos que necesitarás antes de disparar nada, anota las soluciones en la ficha y confirma tus cargas según la distancia desde tu posición actual, no desde donde te habrías movido.
Carga lo que puedas por adelantado. Con el segundo cañón preparado mientras el primero aún se asienta, recuperas parte del tiempo que cuesta la pérdida de requisición. Agrupar objetivos en marcaciones parecidas importa aquí más que en cualquier otro punto de la campaña, porque el giro de torreta es el único gasto del que no puedes librarte planificando.
Qué cuenta como «el final más rápido»
La discusión de la comunidad en torno a esta misión tiende a plantear la ruta de traición como un problema de speedrun, ya que acabar con la estructura de mando termina la campaña directamente. Si es realmente el camino más corto depende de cuánto tiempo de preparación cuentes, y ese planteamiento merece tratarse con cautela — una partida que termina rápido pero exige veinte minutos de trabajo de mapa antes no es evidentemente rápida.
Advertencias de spoiler y de versión
Todo lo anterior es una descripción de los finales, así que es inherentemente un spoiler de la operación final de la campaña. No hay forma de escribir esta página de otro modo.
Los nombres concretos de munición asociados a cada rama — qué proyectil menos letal exacto, qué proyectil de propaganda exacto — están sin confirmar en este sitio. El mecanismo está confirmado por varias fuentes de la comunidad, pero los nombres individuales de proyectil no se han verificado aquí contra la versión actual.
Si algún final se ve afectado por decisiones tomadas antes en la campaña también está sin confirmar. Los informes de la comunidad describen los cuatro como alcanzables solo desde la misión final, lo que sugiere que no es así, pero eso es ausencia de evidencia y no una confirmación.
Dónde se discute esto
Dos hilos de Steam concentran la mayor parte de la discusión de la comunidad sobre los finales, ambos marcados como spoiler. Son el lugar más rápido para comprobar si un parche ha cambiado un disparador, y son donde se elaboró originalmente la relación entre munición y desenlace. El Discord oficial cubre el mismo terreno con participación de los desarrolladores.