IRON NEST tem quatro finais, e você pode obter todos eles recarregando a missão final em vez de rejogar a campanha inteira. Três são decididos pelo que você escolhe atirar contra a cidade. O quarto é decidido virando os canhões para o outro lado.
Os quatro resultados
Cada final é um ramo narrativo distinto, com nome próprio:
- A City Silent — a cidade-alvo é apagada do mapa por completo.
- A City in Celebration — a cidade liberada sai para receber suas forças.
- A City Subdued — a cidade se rende e aceita a paz.
- The Road Not Taken — a cidade é poupada por um caminho alternativo.
Os nomes não são decorativos. Três deles descrevem o que acontece com a cidade, e o quarto descreve o que acontece com você, o que resume bem como eles diferem mecanicamente.
Três finais são uma escolha de munição
Os três primeiros resultados se resumem a qual projétil você coloca na cidade, e esse é o sistema de final mais limpo do jogo justamente porque se encaixa no mecanismo que você vem praticando há quinze operações.
Atirar projéteis letais produz a cidade silenciosa. Atirar projéteis menos letais — gás lacrimogêneo é o exemplo documentado — produz o resultado de celebração. Atirar um projétil STAR ou de propaganda produz a cidade subjugada, que se rende em vez de ser destruída ou libertada.
Como os três passam pela mesma missão final, a forma eficiente de ver todos é completar a missão, anotar o resultado, depois recarregar e trocar o carregamento. Nada antes na campanha bloqueia qualquer um desses três.
O quarto final é um problema diferente
The Road Not Taken exige matar a sua própria estrutura de comando em vez de atirar na cidade, e é substancialmente mais difícil que os outros três. Não é uma escolha de diálogo que você pode fazer com calma.
No momento em que você se volta contra o seu próprio comando, perde toda a requisição. Isso tem uma consequência imediata: sem requisição você não consegue se reposicionar, o que transforma o resto da missão num problema cronometrado que você precisa terminar de onde estiver naquele momento. Tudo que você precisa tem que estar calculado e carregado antes de você se comprometer.
É por isso que a rota da traição exige uma preparação que as outras três não exigem. Os outros finais pedem que você escolha um projétil; este pede que você já tenha resolvido toda a missão de tiro antes de fazer a escolha, porque você não vai ter outra chance de trabalhar no mapa.
Preparando a corrida de traição
Trate isso como uma missão de contrabateria, não como um momento de história. Trace todo alvo que você vai precisar antes de atirar em qualquer coisa, anote as soluções na ficha e confirme suas cargas contra a distância da sua posição atual — não de onde você teria se movido.
Carregue o que puder com antecedência. Com o segundo canhão preparado enquanto o primeiro ainda está se estabilizando, você recupera parte do tempo que a perda de requisição custa. Agrupar alvos em azimutes parecidos importa mais aqui do que em qualquer outro lugar da campanha, porque o giro é a única despesa da qual você não consegue escapar com planejamento.
O que conta como "o final mais rápido"
A discussão da comunidade em torno dessa missão tende a enquadrar a rota de traição como um problema de speedrun, já que matar a estrutura de comando encerra a campanha diretamente. Se ela é genuinamente o caminho mais curto depende de quanto tempo de preparação você conta, e esse enquadramento merece certo cuidado — uma corrida que termina rápido, mas exige vinte minutos de trabalho no mapa antes, não é obviamente rápida.
Ressalvas de spoiler e versão
Tudo acima é uma descrição dos finais, então é inerentemente um spoiler da operação final da campanha. Não há como escrever esta página de outra forma.
Os nomes específicos de munição associados a cada ramo — qual projétil menos letal exato, qual projétil de propaganda exato — são não confirmados neste site. O mecanismo é confirmado por várias fontes da comunidade, mas os nomes individuais dos projéteis não foram verificados aqui contra a versão atual.
Se algum final é afetado por escolhas feitas antes na campanha também é não confirmado. Relatos da comunidade descrevem os quatro como alcançáveis só a partir da missão final, o que sugere que não são, mas isso é ausência de evidência, não confirmação.
Onde isso é discutido
Dois tópicos do Steam concentram a maior parte da discussão da comunidade sobre os finais, ambos marcados como spoiler. São o lugar mais rápido para conferir se um patch mudou algum gatilho, e foi lá que o mapeamento entre munição e resultado foi descoberto originalmente. O Discord oficial cobre o mesmo terreno com participação dos desenvolvedores.